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坦克大战C语言代码详解

来源:www.dqqdwj.com 时间:2024-06-08 08:19:30 作者:低声语言网 浏览: [手机版]

坦克大战C语言代码详解(1)

介绍

《坦克大战》是款经典的游戏,是许多人童年的回忆www.dqqdwj.com。本文将详细解析《坦克大战》的C语言代码,帮助读者更好解这款游戏。

坦克大战C语言代码详解(2)

游戏规则

  在游戏中,玩家扮演的是辆坦克,需要消灭敌方坦克和基,保护自己的基。玩家可以通过收集道来增加自己的生命值和攻击力,游戏难度会逐渐增加。

坦克大战C语言代码详解(3)

代码解析

下面是《坦克大战》的C语言代码:

  ```c

  #include

  #include

  #include

  #include

  #include

  #define MAP_WIDTH 50

  #define MAP_HEIGHT 40

  #define TANK_PLAYER '@'

#define TANK_ENEMY '#'

  #define BULLET_PLAYER '*'

  #define BULLET_ENEMY '$'

#define WALL_STEEL '#'

#define WALL_BRICK '*'

  #define BASE_PLAYER 'P'

  #define BASE_ENEMY 'E'

#define COLOR_PLAYER 2

#define COLOR_ENEMY 4

  #define COLOR_BULLET_PLAYER 3

#define COLOR_BULLET_ENEMY 6

  #define COLOR_WALL_STEEL 8

  #define COLOR_WALL_BRICK 7

  #define COLOR_BASE_PLAYER 1

  #define COLOR_BASE_ENEMY 5

  #define SPEED_PLAYER 2

  #define SPEED_ENEMY 1

  #define SPEED_BULLET_PLAYER 3

  #define SPEED_BULLET_ENEMY 2

#define MAX_ENEMY_NUM 20

  #define MAX_BULLET_NUM 100

  typedef struct _Object

  {

  int x;

int y;

  int speed;

  int color;

  char shape;

int dir;

  int life;

  }Object;

  Object player;

  Object enemy[MAX_ENEMY_NUM];

Object bullet[MAX_BULLET_NUM];

  char map[MAP_HEIGHT][MAP_WIDTH];

  void gotoxy(int x, int y)

  {

COORD pos = { x, y };

  SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);

}

  void setColor(int color)

  {

  SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), color);

  }

  void init()

  {

int i, j;

for (i = 0; i < MAP_HEIGHT; i++)

  {

  for (j = 0; j < MAP_WIDTH; j++)

{

  if (i == 0 || i == MAP_HEIGHT - 1 || j == 0 || j == MAP_WIDTH - 1)

{

map[i][j] = WALL_STEEL;

  }

  else

  {

map[i][j] = ' ';

}

  }

}

  player.x = MAP_WIDTH / 2;

  player.y = MAP_HEIGHT - 2;

player.speed = SPEED_PLAYER;

player.color = COLOR_PLAYER;

  player.shape = TANK_PLAYER;

  player.dir = 0;

  player.life = 3;

  for (i = 0; i < MAX_ENEMY_NUM; i++)

  {

  enemy[i].x = rand() % (MAP_WIDTH - 2) + 1;

  enemy[i].y = rand() % 10 + 1;

  enemy[i].speed = SPEED_ENEMY;

  enemy[i].color = COLOR_ENEMY;

  enemy[i].shape = TANK_ENEMY;

  enemy[i].dir = 2;

enemy[i].life = 1;

  }

for (i = 0; i < MAX_BULLET_NUM; i++)

  {

  bullet[i].x = 0;

  bullet[i].y = 0;

  bullet[i].speed = 0;

  bullet[i].color = 0;

  bullet[i].shape = 0;

bullet[i].dir = 0;

bullet[i].life = 0;

}

  map[MAP_HEIGHT - 2][MAP_WIDTH / 2 - 1] = WALL_BRICK;

  map[MAP_HEIGHT - 2][MAP_WIDTH / 2] = WALL_BRICK;

  map[MAP_HEIGHT - 2][MAP_WIDTH / 2 + 1] = WALL_BRICK;

  map[MAP_HEIGHT - 3][MAP_WIDTH / 2] = WALL_BRICK;

  map[MAP_HEIGHT - 4][MAP_WIDTH / 2] = WALL_BRICK;

  map[MAP_HEIGHT - 1][MAP_WIDTH / 2] = BASE_PLAYER;

  for (i = 0; i < MAX_ENEMY_NUM; i++)

{

map[enemy[i].y][enemy[i].x] = enemy[i].shape;

  }

  }

  void draw()

{

  int i, j;

  gotoxy(0, 0);

for (i = 0; i < MAP_HEIGHT; i++)

  {

  for (j = 0; j < MAP_WIDTH; j++)

  {

  switch (map[i][j])

{

  case TANK_PLAYER:

  setColor(COLOR_PLAYER);

  break;

  case TANK_ENEMY:

  setColor(COLOR_ENEMY);

  break;

  case BULLET_PLAYER:

  setColor(COLOR_BULLET_PLAYER);

break;

case BULLET_ENEMY:

setColor(COLOR_BULLET_ENEMY);

  break;

case WALL_STEEL:

  setColor(COLOR_WALL_STEEL);

  break;

  case WALL_BRICK:

  setColor(COLOR_WALL_BRICK);

  break;

  case BASE_PLAYER:

  setColor(COLOR_BASE_PLAYER);

  break;

  case BASE_ENEMY:

setColor(COLOR_BASE_ENEMY);

  break;

  default:

  setColor(7);

  break;

}

printf("%c", map[i][j]);

  }

printf("\n");

  }

}

  void updatePlayer()

  {

int i;

if (_kbhit())

{

  switch (_getch())

{

  case 'w':

  case 'W':

player.dir = 0;

  break;

  case 'd':

case 'D':

  player.dir = 1;

break;

  case 's':

  case 'S':

player.dir = 2;

  break;

  case 'a':

  case 'A':

player.dir = 3;

break;

case ' ':

  for (i = 0; i < MAX_BULLET_NUM; i++)

{

  if (bullet[i].life == 0)

  {

bullet[i].x = player.x;

  bullet[i].y = player.y - 1;

  bullet[i].speed = SPEED_BULLET_PLAYER;

  bullet[i].color = COLOR_BULLET_PLAYER;

  bullet[i].shape = BULLET_PLAYER;

bullet[i].dir = player.dir;

  bullet[i].life = 1;

  break;

  }

  }

break;

}

}

  switch (player.dir)

  {

  case 0:

  if (player.y > 1)

{

  player.y -= player.speed;

}

  break;

case 1:

if (player.x < MAP_WIDTH - 2)

  {

  player.x += player.speed;

  }

  break;

  case 2:

if (player.y < MAP_HEIGHT - 2)

  {

  player.y += player.speed;

  }

break;

case 3:

if (player.x > 1)

{

  player.x -= player.speed;

  }

  break;

  }

if (map[player.y][player.x] == WALL_BRICK)

  {

  player.life--;

if (player.life == 0)

  {

map[player.y][player.x] = ' ';

map[MAP_HEIGHT - 1][MAP_WIDTH / 2] = ' ';

  }

  }

  }

  void updateEnemy()

  {

  int i;

  for (i = 0; i < MAX_ENEMY_NUM; i++)

  {

  if (enemy[i].life > 0)

{

  switch (enemy[i].dir)

  {

  case 0:

if (enemy[i].y > 1)

  {

  enemy[i].y -= enemy[i].speed;

  }

else

  {

enemy[i].dir = rand() % 4;

  }

  break;

  case 1:

if (enemy[i].x < MAP_WIDTH - 2)

{

  enemy[i].x += enemy[i].speed;

  }

  else

  {

  enemy[i].dir = rand() % 4;

  }

break;

  case 2:

if (enemy[i].y < MAP_HEIGHT - 2)

  {

enemy[i].y += enemy[i].speed;

}

  else

  {

enemy[i].dir = rand() % 4;

  }

  break;

  case 3:

  if (enemy[i].x > 1)

  {

  enemy[i].x -= enemy[i].speed;

  }

  else

  {

enemy[i].dir = rand() % 4;

  }

  break;

  }

  if (map[enemy[i].y][enemy[i].x] == WALL_BRICK)

  {

  enemy[i].dir = rand() % 4;

  }

  if (rand() % 10 == 0)

{

  for (int j = 0; j < MAX_BULLET_NUM; j++)

{

  if (bullet[j].life == 0)

  {

  bullet[j].x = enemy[i].x;

  bullet[j].y = enemy[i].y + 1;

  bullet[j].speed = SPEED_BULLET_ENEMY;

  bullet[j].color = COLOR_BULLET_ENEMY;

bullet[j].shape = BULLET_ENEMY;

  bullet[j].dir = 2;

  bullet[j].life = 1;

  break;

}

  }

}

}

}

  }

  void updateBullet()

{

int i, j;

  for (i = 0; i < MAX_BULLET_NUM; i++)

  {

if (bullet[i].life > 0)

  {

switch (bullet[i].dir)

  {

case 0:

  if (bullet[i].y > 0)

{

  bullet[i].y -= bullet[i].speed;

  }

else

  {

  bullet[i].life = 0;

  }

  break;

  case 1:

if (bullet[i].x < MAP_WIDTH - 1)

{

bullet[i].x += bullet[i].speed;

  }

  else

  {

bullet[i].life = 0;

  }

  break;

  case 2:

  if (bullet[i].y < MAP_HEIGHT - 1)

  {

  bullet[i].y += bullet[i].speed;

  }

  else

  {

  bullet[i].life = 0;

}

  break;

case 3:

if (bullet[i].x > 0)

{

  bullet[i].x -= bullet[i].speed;

  }

else

  {

  bullet[i].life = 0;

}

  break;

  }

  if (bullet[i].life == 1)

  {

  if (map[bullet[i].y][bullet[i].x] == WALL_BRICK)

  {

bullet[i].life = 0;

map[bullet[i].y][bullet[i].x] = ' ';

  }

  else if (map[bullet[i].y][bullet[i].x] == WALL_STEEL)

  {

  bullet[i].life = 0;

  }

  else if (map[bullet[i].y][bullet[i].x] == BASE_PLAYER)

  {

player.life--;

  if (player.life == 0)

  {

map[bullet[i].y][bullet[i].x] = ' ';

  map[MAP_HEIGHT - 1][MAP_WIDTH / 2] = ' ';

}

bullet[i].life = 0;

}

  else if (map[bullet[i].y][bullet[i].x] == BASE_ENEMY)

  {

  for (j = 0; j < MAX_ENEMY_NUM; j++)

  {

  if (enemy[j].life > 0)

  {

enemy[j].life = 0;

map[bullet[i].y][bullet[i].x] = ' ';

  break;

}

  }

  bullet[i].life = 0;

}

  else if (map[bullet[i].y][bullet[i].x] == TANK_PLAYER)

{

  player.life--;

if (player.life == 0)

  {

map[player.y][player.x] = ' ';

  map[MAP_HEIGHT - 1][MAP_WIDTH / 2] = ' ';

  }

bullet[i].life = 0;

  }

else

  {

  for (j = 0; j < MAX_ENEMY_NUM; j++)

  {

if (enemy[j].life > 0 && enemy[j].x == bullet[i].x && enemy[j].y == bullet[i].y)

  {

  enemy[j].life = 0;

  bullet[i].life = 0;

break;

}

  }

  }

}

  }

  }

}

  int main()

  {

srand(time(NULL));

  init();

while (1)

  {

draw();

  updatePlayer();

  updateEnemy();

updateBullet();

Sleep(50);

}

return 0;

  }

```

代码中使用了些宏定义,定义了图的大小、坦克、子弹、墙壁、基符表示、颜色、速度等来自www.dqqdwj.com。同时,定义了坦克、子弹、墙壁、基等对象的结构体,方便

在init()函数中,初始化了图、玩家、敌人、子弹等对象。其中,敌人的位置是随机生成的。玩家的生命值为3,当撞到砖墙时生命值会减1,当生命值为0时,玩家坦克和基会消失www.dqqdwj.com

  在draw()函数中,根据图中的符表示,设置不同的颜色,然后输出到控台上。

  在updatePlayer()函数中,首先检测玩家是否按下了方向键或空格键,然后根据方向键的方向更新玩家的位置。如果玩家撞到了砖墙,生命值会减1。如果生命值为0,玩家坦克和基会消失www.dqqdwj.com低声语言网

  在updateEnemy()函数中,首先更新敌人的位置,然后检测敌人是否撞到了砖墙,如果撞到了,就随机改变敌人的方向。如果敌人的生命值大于0,就有定概率射子弹。

  在updateBullet()函数中,首先更新子弹的位置,然后检测子弹是否撞到了砖墙、铁墙、基或坦克。如果撞到了,就根据不同的情况处Tkg。如果子弹和坦克相撞,那么子弹和坦克都会消失。

  最后,在主函数中,不断调用draw()、updatePlayer()、updateEnemy()和updateBullet()函数,实现游戏的更新和绘

总结

  通过对《坦克大战》的C语言代码的解析,我们可以更好解这款游戏的实现原。同时,这也可以帮助我们更好学习和掌握C语言编低声语言网www.dqqdwj.com

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版权声明:《坦克大战C语言代码详解》一文由低声语言网(www.dqqdwj.com)网友投稿,不代表本站观点,版权归原作者本人所有,转载请注明出处,如有侵权、虚假信息、错误信息或任何问题,请尽快与我们联系,我们将第一时间处理!

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